Автор обстоятельно и с примерами покажет, что ваши поисковые запросы в духе: «Лучшая игра жанра РПГ» были не точны. «Проклятые земли» могут стать великолепной находкой, а может и лекарством.
От игровой импотенции, например.СодержаниеУ каждого из нас есть игры, которые мы любим больше другихНачнем с геймплея и технологийВ чем минусы игры «Проклятые земли»Расскажу про то, что лично я сделал для «Проклятых земель»Поясню за «Проклятые земли», вместо завершения статьиУ каждого из нас есть игры, которые мы любим больше другихПри этом, если вы впервые зададите сами себе вопрос, какие у вас есть три любимых игры(при условии, что играть доводилось в более, чем сотню), скорее всего, вы сразу не сможете на него внятно ответить.Как правило, в память западают те игры, которые больше всего раздражают. А вот действительно хорошие проекты между собой сливаются в нечто вроде приятного фонового шума.В моем случае, есть два проекта, которые я считаю лучшими из лучших, а третье место пока пустует. «Проклятые земли» занимают второе место, «с поправкой на время выхода».
Это я так отмечаю игры, что вышли давно, но при этом «опередили время». Геймплейно и технологически. Внесли свой вклад в развитие игровой индустрии. Обладали выдающимся потенциалом.
Превосходили подавляющее большинство конкурирующих игр.Больше двадцати трех лет второе место. Признак мастерства, не иначе!Вот одной из таких игр и являются «Проклятые земли», но я не предлагаю вам это принять на веру. Я это постараюсь доказать.
Как полагается, с аргументами и примерами. А как иначе? С чего бы это вам верить мне на слово, верно же?Ну так что, подискутируем, читатели?Начнем с геймплея и технологийС конца девяностых и особенно в начале двухтысячных было очень модно быть в тренде развития технологий компьютерных игр.
Игроки, в большинстве своем, знали чем отличается, например, версия DirectX 7-й версии от 8-й. Причем не просто на уровне сколько это дает к производительности, а прямо что оно там за технологии привнесло.
Какая версия шейдеров поддерживается своей видеокартой, почему ему нужна вот срочно новая.Да, это был самый разгар «войн» производителей видеокарт — Nvidia Vs AMD.Ох и жаркие тогда были баталии в интеренетах!Напомню, что Baldur’s Gate 2(легенда RPG жанра по общественному мнению) вышла в 2000 году, как и Diablo 2(легенда жанра Action/RPG). И вот в этом же году вышли «Проклятые земли». Я просто покажу вам скриншоты этих трех игр.
Сравните их сами. И напишите, разве визуально, героиня данной статьи, на их фоне не выглядит крышесносно?!Лучше выглядит это?Вот это(справа ремейк)?Или все-таки это?Визуально она была настолько прекрасна, что ее(игру с реально большим и почти открытым миром) можно было сравнивать с самыми технологичными шутерами тех лет, например с Quake 3 Arena.Коридорный шутан(где на картах едва ли набиралось под 20-30 участников) и игра, где на карте одновременно были сотни(!) мобов.
Где были сложные скрипты, квесты(уже тогда не убей, собери, укради-принеси), каждый монстр имел свою интеллектуальную модель поведения(что могла кардинально отличаться от другого), дипломатические группы(мобы вполне себе могли враждовать между собой), да е-маё! Нивал(тот самый, золотой состав тех лет), уже тогда творил настолько невообразимые вещи, что у мобов был искусственный Интеллект(!!). Мобы имели прописанные алгоритмы оценки эффективности использования каждого заклинания в игре против конкретного врага, на основе сравнения характеристик противников(!!!).
Просчитывалось, что лучше мобу делать в бою — использовать текущее оружие против врага, колдовать(атакующее заклинание, а может выгоднее сперва накинуть дебаффов на врага? Моб сам решит!) или вообще — убегать. Где, ГДЕ все эти технологии древних нынче?!
Почему все, что мы видим в ультра современной игре от Bioware, в роликах презентующих новый Dragon Age — это жалкое закликивание и поливание частицами эффектов тупых болванчиков?!Так, глубокий вдох, глубокий выдох. Успокаиваюсь, успокаиваюсь…Все, я — тут.
Продолжаю вас удивлять, перехожу к технологиям.Динамическое освещение(просчеты движения источников света, его правильное наложение между поверхностями), сверхтехнологичные тени(точно повторяющие геометрию обсчитывающегося объекта), возможность влиять на поверхности(огненные шары оставляли выжженную землю), динамическая смена дня и ночи(влияющая напрямую на геймплей!), прекрасное, динамическое позиционирование звуковых эффектов, морфинг и морфанимации(гуглите) у моделей, зрение мобов на основах технологии трассировки лучей(ха-ха, Nvidia уже тогда устарела)…Пффф, да даже динамически меняющаяся погода также влияла на игровой процесс и была красивой! К примеру, дождь и снег быстро скрывали следы и уменьшали зрение персонажей.Как вам освещение и работа с частицами, тенями?И это я только перечислил то, что «на слуху», по части технологий.
На поверхности.Это технологии, которых либо еще не было у конкурентов, либо Нивал был среди лидеров. Это было время, когда компании использовали для создания игр свои собственные движки.
И тратили много времени и сил на их создание. А свои наработки другим только только начинали платно предоставлять. Время, когда не было ни нейронок, ни богатого набора системных библиотек, ни набора ассетов на все случаи жизни.
Читатель, можешь себе представить, что смогла бы та команда сотворить сегодня?!Ладно, оставим мечтания, вернемся к геймплею.«Проклятые земли»(далее местами буду сокращать — ПЗ) — игра, вышедшая в первом году нового тысячелетия, почти за 3 года до Star Wars: Knights of the Old Republic(еще одна общепризнанная легенда), по геймплейным механикам была глубже. Еще раз — именно по глубине геймплея!
В ней был выбор способов передвижения персонажей(4 разных вида) и каждый способ передвижения был встроен в игровой процесс, был нужен в свой момент времени. Были стелс элементы без высокой травы(как сейчас принято).
Подкравшись к врагу ты не добивал его одной кнопкой, тебе нужно правильно подбирать прокачку персонажа, оружие, усиливающую магию, сравнивать силу свою и врага.Монстры определяли положение игрока как визуально, так ина слух. Некоторые чувствовали живых, реагировали на найденный впервые труп, могли найти игрока по следам, что оставались за игроком.
А знаете что больше всего в этом меня удивляло?Все вышеперечисленное имело свое отражение в игровом процессе. Это было сделано не шутки ради. В игре с датой выхода 2000 год, запас прочности(технологичность) и глубина геймплея были куда выше, чем в Neverwinter nights(еще одна легенда от студии Bioware), что вышла в 2002 году.
В невервинтере был почти фиксированный набор локаций, совершенно простой и линейный геймплей с квестами в духе убей двенадцать негодяев, принеси мне 7 грибови т. д.и т. п.Эта графика лучше?Или вот эта лучше?А что насчет персонажей в этих играх?
В игре от Bioware они были чисто декорацией. Квестодатели, не более. Тогда как в ПЗ каждый сюжетный персонаж(вы мне не поверите!) это настоящая личность.
Каждый из них(а их десятки) имеет свои проблемы, желания, хочет чего-то добиться от главного героя. Урвать от общения с ним для себя плюшку. И сам главный герой игры это лишь в последнюю очередь герой. Нет-нет.
Он не негодяй, не злодей. Он не является обиженным жизнью, непризнанным гением. Он, как и все мы в реальной жизни, имеет свои планы, желания и свою цель. И спасение мира его не то, что не интересует.
Он просто не думает о подобных глупостях. Ведь каждый день его полон проблем.
Своих собственных проблем. Уверен, что те из вас читатели кто еще не знаком с Заком(имя главного героя ПЗ), после игры в «Проклятые земли» молча признают, что Шепард — не бог, хоть и не лох. Просто Зак был его учителем. А Шепард был так себе учеником.
Прогуливал уроки шантажа, запугивания, умения использовать других себе во благо.Я больше нигде и никогда, ни в одной другой игре, не видел чтобы были настолько шикарно прописаны личности, мотивация и роль каждого из именных персонажей игры! Это одна из ключевых причин моей личной любви к этой игре. Персонажи в Проклятых землях — это настоящая «final fantasy»(предел фантазии) для любого современного сценариста студии-разработчика компьютерных игр.Не плохо, скажите?
Так это лишь начало. Идем дальше.Помните серию игр Fallout? Первые игры вышли в 1997 и 1998 годах, третья часть вышла в 2008(спустя 8 лет) году от Bethesda.
Там были прицельные атаки, сиречь «VATS». В первых играх это только возможность нанести дополнительный урон за счет увеличенного шанса на критический удар, с повышенным риском промаха.
В Fallout 3 добавились специальные эффекты за атаку в конечности. Атаки в руки снижают точность, в ноги скорость. Ну, наверняка же помните о таком?
Это ведь была «прорывная» фича от Великой студии, создателя Легендарных ролевых игр.Прорывная механика для 2008 годаГхм, ну так вот.В ПЗ прицельные атаки были уже в 2000 году. Атаки в руки снижали скорость действий. Атаки в ноги снижали скорость бега.
Атака в голову была особенно болезненна. Атаки в тело давали самый высокий шанс на попадание. Более того, был такой геймплейных механизм, как «удар со спины».
Игроки больше всего любили использовать один его подвид. Атака «со спины в голову». Это когда Зак подкрадывался к огромному циклопу со спины и внезапно делал ему сильно больно.
И прицельные атаки были крайне эффективным инструментом в руках опытного игрока.А знаете, что действительно смешно? В современных играх у мобов настолько искусственный интеллект, что они могут не замечать игрока который стоит в 2 метрах от них. Высокая трава стала рутиной и вызывает не иначе как кривую усмешку. Помните фразу из детских игр «я в домике»?
А в ПЗ игрока неосторожного моб увидит загодя. Особенно днем(ночью монстрики многие видят куда хуже) игрока могут заметить даже если он лежит.
И это произойдет не с 2 метров. А знаете еще что? Монстры в ПЗ умеют слышать(как я выше писал).
Поэтому если ты не тихонечко к нему подкрался со спины, а пополз(у каждого способа передвижения свой модификатор шумности), то тебя заметят и дадут леша с большой долей вероятности. Ну и добивочка. У монстров продумано время реакции на обнаружение.
Поэтому если игрок с небольшого расстояния перейдет на бег, то пусть монстр его и успеет услышать, но не успеет среагировать, а игрок может успеть нанести удар «со спины в голову». Думаете это единственное унижение творений современной игровой индустрии?
Когда монстр находится в бою, то он не может получить удар с модификатором «со спины»(это именно внезапная атака в уязвимое место) куда-либо. Так мало этого, но каждый враг будет звать себе подмогу в бою. Поэтому сценария уровня Star Wars Outlaws, когда ты подбегаешь к каждому мобу и последовательно наносишь удар «со спины» в бою, а его напарники(что стоят в 5 метрах) ничего не замечают — невозможен!А местная система крафта? Да ее никто еще не сумел превзойти!
Единственное, что подобралось относительно близко это аж в 2014 году в игре Dragon age inquisition от все той же Bioware. Принцип системы прост, но гениален. Любое оружие или магия это прототип(рецепт) и собранные согласно него ингредиенты.
Но прелесть в том, что оружие продолжает видоизменяться с ростом качества ингредиентов.Пример. Мы хотим собрать металлический топор. Для этого берем его прототип, в поля ингредиентов укладываем нужное количество слитков стали — получаем стальной топор. А если мы хотим мифрильный топор?
Берем тот же прототип, но стальные слитки заменяем на мифрильные. Скажите просто и примитивно? Ха, не спешите!Зачаровать магией еще не успелиМагия состоит из основы заклинания(рецепт) и необязательных рун. Они есть такие, что усиливают эффект(например урон у атакующего заклинания или силу лечения), а есть такие, что продлевают срок действия заклинания.
Кроме них есть руны, что увеличивают дальность применения, область применения(например радиус взрыва огненного шара), определяют на кого влияет заклинание(враги или союзники), на сколько целей. А может ваши заклинания влияют только на орков, гоблинов, людей? А что если вы захотите, чтобы заклинание… срабатывало, будучи вложенным в предмет?
Да легко! Выбираем руну ПП(постоянное действие) и заклинание будет действовать по принципу «бафа» постоянно, срабатывая пока в предмете хватает энергии.
А если захотите, то можно сделать так, чтобы предмет срабатывал после удара по врагу? Ну, вы поняли к чему я веду. В «Проклятых землях» мы вольны создать свой же топор и сами же его зачаровать Любой доступной магией.
И каждый тип материалов имеет свои параметры допустимой сложности вложенного заклинания и количества его применения до истощения возобновляемой энергии предмета. А потом взять, разобрать его и собрать более сильный вариант из более качественных материалов и вложить более сильную магию.А вот так собирается магия, что можно вложить в предметЕсли честно, я могу говорить о «Проклятых землях» еще дого, вспоминая ее невероятные, для тех лет, достижения.
Все-таки эта игра на моем личном пьедестале почета занимает второе место. А я играл далеко не в одну сотню игр.
И тут более опытные читатели могут задать мне каверзный вопрос. Если эта игра была настолько прекрасна, то почему «Они, а не я!»?В смысле, почему ПЗ не стала такой же общепризнанной легендой как упомянутые в статье вторые части Diablo и Baldur’s Gate, как игры серии Fallout, как Neverwinter nights или как обе части KOTOR. И, безусловно, вы будете правы.
Были ошибки, недостатки, упущения и просто спорные решения. Эххх, ладно.
Давайте обсудим и эту тему.В чем минусы игры «Проклятые земли»«Проклятые земли» это большая, комплексная, богатая на игровые механики, революционная игра. Это проект, который был невероятно амбициозным. Игра, к которой студия Нивал была не до конца готова.
И это не потому что там работали недостаточно умные геймдизайнеры. Нет, вовсе нет. Просто их предыдущие два проекта(тоже потрясающие игры для своих лет) это проекты типичные для своих лет.
Это игровой процесс, который не требовал изменения подхода к его построению.Аллоды Печать тайны и Повелитель душ до сих пор имеют свое место в моем сердце, но они, к сегодняшнему дню, геймплейно устарели. Если современный игрок(что не играл в эти игры давным-давно) запустит их сегодня, ему будет сложно принять некоторые вещи, освоиться.
И я совсем не про графику. Сегодня выходят успешные игры, что по графике куда хуже Аллодов.Лучше эта графика?Или вот этого хита продаж?А «Проклятые земли» это игра, которая структурно полностью соответствует любому современному проекту.
Более того, я могу с примерами доказать, что тот же Mass Effect это не революция, это продолжение идей Нивала. Та же структура из уровня хаба(где игрок болтает и двигает сюжет) и карты(где происходят бои и изредка болтовня при выполнении квестов). И вот еще совсем молодая студия берется двигать индустрию сразу во всех направлениях. И геймплейно и технологически, и стилистически, и даже музыкально.
Такое распыление ресурсов не могло не сказаться.Так мало было этого, общемировая практика еще не успела настояться. «Проклятые земли» это одна из первых глобальных трехмерных экшен РПГ. Во всем мире.У студии просто не было обратной связи от игроков.
Не было сформированной практики. Поэтому кое что важное было упущено.Например плохо было сделано обучение. Это стены текста, которые было тяжело читать, так мало этого, там еще и не хватало критически важной для геймплея информации.
В игре есть параметры «Атака» и «Защита». Но в игре нет пояснения, что дает 1 единица разница атаки и защиты. Не сказано, что в игре есть предел преобладания атаки над защитой(и наоборот), когда атаки всегда попадают или промахиваются. Есть атаки в конечности(где страдает точность таких атак), но нет информации о точных цифрах снижения шанса попасть.
Есть удар «со спины», но не ясно насколько урон увеличивается базово. Также про удар в голову. Есть аж четыре способа передвижения, но совсем не ясно, как именно увеличиваются и уменьшаются показатели обнаружения героя врагами. И это не все.Четыре окна текста обучения взаимодействия с глобальной картой…Вроде мелочь, пожмете вы плечами.
Всего лишь плохое обучение. Но это привело к огромным проблемам. Среднестатистический игрок тех лет(напомню, общемировой практики подобных игр еще нет!) просто не мог успешно, с удовольствием играть.Это породило вокруг игры ореол теорий заговора, что «Проклятые земли» это сверхсложная игра.
В которую могут с удовольствием играть лишь лучшие из людей. Я утрирую конечно(хотя я, будучи мелким — мог!), но это было время, когда интернет был, мягко говоря, не так распространен.
Поэтому «сарафанное радио» оказывало существенное влияние на умы масс. Все эти легенды о том, что эта игра жутко сложная в освоении отпугивали от нее аудиторию.Также напомню, что данный проект был сверх технологичным для своих лет.
А что это означает для начала 2000ных годов на практике? Правильный ответ — мучение и тормоза. Для данного года свойственно, что компьютер как таковой был далеко не у всех желающих.
А конфигурации компьютера, способного потянуть игру на пике ее графики, да в 60 фпс, не было в народе вообще. А большинство людей играло на минимальных настройках и хорошо если в кинематографичных 24 фпс.
Я наслышан легенд, что те самые игруны тех лет, частенько играли в 5-10 фпс.Бедный, бедный компухтер! Как же ему было больно от запуска ПЗ!Вот и представьте себе, какой процент потенциальных покупателей только эти два упущения отсеяли.Кроме этого, мне доводилось запускать англоязычный вариант клиента игры. Там не только текст, там и озвучка сделана. И знаете что?
Сделана очень плохо. Оригинальная озвучка на английском языке(после русского) вызывает лишь одно желание. Немедленно выключить ее.
Тот случай, когда лучше было бы оставить нашу озвучку и тексты на английском. При этом забавный факт, что у ПЗ существуют до сих пор сообщества преданных игре фанатов из Германии и Польши.А еще у игры был крупный недостаток в том…— Хватит!
Хватит обижать молодую(тогда) студию Нивал. Хватит критиковать ее. А что лично ты сделал для Проклятых земель, чтобы иметь право их критиковать?!Скажет мне расчувствовавшийся читатель статьи, возможно.И знаете что?
Мне будет что ответить на эту претензию! Считайте, что вы сами напросились!Гхм, итак…Расскажу про то, что лично я сделал для «Проклятых земель»В начале было слово. И не одно. Но по-большей части матное.Я все ждал и надеялся, что выйдет продолжение.
Развитие идей. Новые игры по вселенной Аллодов(ПЗ это хитро поданная игра из этой же вселенной).
И вот, не происходило ничего на эту тему. Нивал не смог заработать на этой игре много денег. А значит у ее спонсоров не было желания рисковать, выпуская новую игру на эту тему. И лишь спустя пять лет вышли «Проклятые Земли.
Затерянные в астрале». Причем вышли внезапно, без предупреждения.Эх-хэ-хэ-хехИгра была прямо на порядок слабее оригинала. Она наплевательски относилась к ряду событий «Проклятых земель»(хотя сюжет новой игры происходил, как бы, параллельно с ПЗ). Перекраивала на пустом месте лор, баланс и в целом вела себя близко к студии Disney с ее франшизой «Звездные войны».
Правда она имела и свои плюсы, хоть и локальные. Но речь не про то.Это была огромная работа фанатов оригинала, которых взял под патронаж Нивал. По сути глобальный, официальный мод. Он мне лично не понравился, главный герой запомнился как худший персонаж компьютерных игр(сценарист перегнул с желанием показать дуболома).
Но данная работа показала мне главное — «Проклятые земли» могут жить в модах от фанатов.На тот момент я не умел ни в код, ни в скрипт, ни в геймплей — ничего, что было бы связано с созданием модов.Шли годы, я все ждал и ждал. Когда же выйдет действительно годный мод для оригинальной игры. Мод, дорабатывающий оригинальную кампанию.
Устраняющий недостатки оригинального проекта. А в идеале и привносящий что-то новое.Ачивка ждать более 15 лет подряд получена.
Поздравляем!Все что выходило — были моды для сетевой игры. Ах да, я же не упомянул про это.Нивал и в этом аспекте были монстрами. Они одними из первых в мире сделали большой игровой мир доступным для вариации сессионного кооператива. Собираетесь с друзьями и изучаете привычный мир с непривычных сторон.
Выполняете новые квесты. Узнаете новые истории, по новому смотрите на старые, знакомитесь с новыми персонажами. «Проклятые земли» даже на этом этапе статьи способны удивлять, правда?Правда лично меня сетевой режим не зацепил, по определенным причинам, соответственно я не играл в сетевые моды для него.
Для одиночной кампании моды либо не выходили, либо была какая то «мелочь» несерьезная.И вот в 2017 году я познал истинный смысл девиза воздушно-десантных войск СССР — «никто, кроме нас!»Мне стало очевидно, что-либо я сделаю это, либо не сделает никто. Нет смысла больше ждать.
И вот я, не обладая вообще никакими навыками на эту тему, сел изучать доступные инструменты для моддинга игры. И нашел много всякого, что меня сильно вдохновило и обрадовало. Сообщество все эти годы увлекалось доработкой сетевого режима, создавало и улучшало инструментарий.Первое, что я понял по планируемой работе — это будет чудовищный вызов для меня!Ведь все инструменты(вроде редактора датабазы) не имели никаких инструкций.
А знаете что такое база данных этой игры? Это тысячи строк с десятками(порой) столбцов параметров у каждой строки. И каждый параметр неочевидно на что-то влияет. Структура игры то мне была не известна тогда.Страшно?
А ведь это лишь маааааленький кусочек датабазы игры.И вот я, старым-добрым методом тыка, после работы, засел за изучение шаг-за-шагом. Внес в столбец какое то изменение — проверяешь в игре. После того, как у меня что-то начало получаться, случился перерыв из-за событий в реале.
Менял работу, осваивался на новом месте. Было не до моддинга.Прошло время. Я успел набраться опыта в выстраивании грамотного(на мой вкус) игрового баланса.
Создавал моды для игр игр жанров стратегия, РПГ, тактические игры. И вот я вернулся к своему основному проекту. Спустя пол года работы, вышла первая версия моих трудов для ПЗ с названием «Жамевю».Из-за сложности математики и того, что было непонятно как часть вещей в «Проклятых землях» работает, первая версия мода вышла довольно сырой.
Часть моих задумок функционировало «шиворот на выворот». Ну, а что я хотел!Знаете как в ПЗ у моба задается крепость его частей тела? Вот и я не знал тогда.
А ведь «все просто»! Урон по туловищу — это заданный модификатор(назовем его английским словом «body») умноженный на значение «живучести» у body. А знаете как потом задается крепость для головы, ног и прочего?
Это множитель «body», что делится на множитель другой части тела и умножается на ее живучесть. При этом каждый модификатор может быть уникальный. Просто же, да?!Ух уж эти гении из студии Нивал…Гхм, гхм.
Возвращаемся к теме.Я пришел не зная никого из сообщества. Основательно пообщался с участниками одной группы в ВК живого и развивающегося мода для сетевого режима, а к выходу первой версии своего проекта, я создал свою собственную страницу в ВК.После релиза самой первой версии «Жамевю», у меня собрались первые игроки-участники моего сообщества. Тогда их было менее двадцати.
Людей, кто оценил вложенные мною усилия, а не столько «крутизну» проекта. Еще раз, он тогда был «сыроват» Помню, что тогда, после релиза, я клепал патчи по несколько штук в день.Это было время явления общеизвестного в будущем(надеюсь) мемелье — Олега.
Тогда он был человеком, кто давал мне лучшую обратную связь по ошибкам в моде.Еще до выхода первой версии Жамевю, я пытался собрать людей в сообществе вокруг одного проекта. Был готов помочь другим, хотел, чтобы помогли мне. Но сообщество было расколото по разным существующим проектам.
А кто был я тогда для сообщества «Проклятых земель»? Ответ очевиден — никто. Не авторитет.При этом я прекрасно понимал, что делаю мод для одиночной игры. Мод, что проходится и забывается.
А я то хотел, чтобы люди возвращались к столь прекрасной игре и раз за разом ее перепроходили. Реиграбельность стояла у меня «во главе угла». Не просто так я выбрал для названия проекта слово «Жамевю».
Кому интересно — почитайте, что оно значит.Жизнь за нерзу… реиграбельность?А значит, что каждая моя последующая номерная версия проекта должна увлекать так, чтобы даже те, кто уже прошел «Жамевю» желали его перепройти. Для этого общий стиль должен сохраняться, но остальное должно основательно меняться и дорабатываться.
Поэтому каждая новая версия привносила какие то кардинальные изменения на уровне геймплея.Для меня любая хорошая игра — это прежде всего ее игровой процесс, а не визуал или сюжет.После второй версии(что я делал около полугода) сообщество начало расширяться. Те, кто был в сообществе скорее из уважения к вложенным автором усилиям, стали вдохновляться самим проектом. Нас стало уже около 60 человек.На этом этапе люди начали высказывать желание принять участие в работе.
Ведь я максимально активно общался со всеми, до кого мог дотянуться в глобальном сообществе «Проклятых земель». Стали возвращаться к активности старые его участники(делавшие инструменты моддинга или разбиравшие ресурсы игры), кто был в спячке до этого многие годы.
Я не говорю, что это я этого добился. Просто так совпало. На этапе у нас появился отдельный чат, посвященный продвижению «Проклятых земель в массы народные».
Тот-самый-Олег начал мне активно помогать с популяризацией сообщества.Наверняка многие из вас… эээ…удивились на этом моменте моему рассказу и возможно как тот самый Ёжик из анекдота такие: «Х-х-х-хватит!».Автор: Алексей МериновНо дочитайте уже эту историю для конца. Осталось немного. При этом, я вам обещаю, что самое удивительное еще впереди.Итак…К выпуску третьей итерации Жамевю, у меня уже были два человека, кто помогал мне активно(пусть и один из них за денюшку).
Объем работ раздулся очень сильно. Задача стояла амбициозная — «достучаться до небес».Сделать так, чтобы эта двадцати двух летняя игра «…стала вновь великой!»(все отсылки на агента-Трампа случайны).
Чтобы в нее стали играть не только лишь все фанаты оригинала, но и новые игроки, молодежь. Ближе к релизу, я занялся попытками популяризации творчества через аудиторию видеоблоггеров.
И вот, в середине августа, под свой день рождения, я закинул пару донатов одной широко известной «паре из Беларуси». Ребята пообещали мне стрим по проклятым землям. Я поооомню!К самому завершению работ по Жамевю 1.15 я понял, что кое в чем перегнул палку. Я хотел презентовать максимально громко одну из ключевых «фичей» проекта — посохи.
Которых не было в «Проклятых землях», но которые были в играх прародителях вселенной, в Аллодах. И для этого сбалансировал их в духе старой-доброй Blizzard, когда у них в ВоВке(World of warcraft) появлялся новый класс. По итогу посохи были классные.
Даже слишком классные. Прямо как рыцари смерти на релизе.Кто помнит, тот помнит…Завершение Жамевю 1.15 ознаменовал релиз проекта посредством запуска сперва через команду отозвавшихся видеоблоггеров. Таких людей нашлось аж целых 5 человек — Pandarenych, SnakeFist, Mura, Cvea, Артист. Позже к ним присоединился один из лучших русскоговорящих игроков в Heartstone.
Это был SilverName.Глядя на стримы которого, я увидел интересную для меня картину, хоть и грустную. Когда начинался стрим по этой игре, у него от 8-9 тысячей зрителей с твича отваливалось сразу примерно 1-2 тысячи, кому было совсем не интересно. А у остающихся на стриме, основная причина недовольства была связана с графикой.
Люди отваливались до 4 тысяч зрителей и оставались смотреть стримера. Сама игра, ее игровой процесс(тот самый геймдизайн от гениев) не пугал людей. Ведь он был близок и похож на самые лучшие последующие игры.Стало ясно.
Если я хочу увлечь ребят помоложе, мне необходимо что-то сделать с графикой игры.И вот к старту текущего проекта(Жамевю 1.35) ко мне присоединился Павел Шатов(автор проекта переноса Аллодов на движок UE). Мы с ним пообщались и поняли, что оба имеем Амбиции в адрес «Проклятых земель». Мы оба хотим видеть в игре то, чего в ней не решился делать Сам Нивал.
Хотим двуручные оружия. Хотим щиты(которые уже многие годы пытались делать разные люди, но все сдавались в попытках достойной реализации). А также, чтобы «Проклятые земли» вновь были любимы аудиторией, как когда-то давно.Хотим, чтобы «Жамевю» стал чем-то большим чем просто классный мод.Ну красиво же? Красиво?!И вот началась Работа.Павел погрузился «в двигатель» игры на невероятные глубины.
То, что участники сообщества десятилетиями называли невыполнимым, попытки влезть во что назывались бесполезными — дрогнуло под напором. Нашлись лазейки как снять жесткие системные ограничения. Если в оригинале размер текстур доспехов жестко ограничен в 256х256 пикселя, а оружия в 128х128 пикселя, то ограничения удалось увеличить до 1024х1024 пикселя для доспехов, а оружие до 512х512 пикселя.
А главное, что через копания «в бесполезных»(со слов некоторых участников сообщества моддинга ПЗ) анимациях, удалось найти способ полноценной реализации щитов. Стали возможны даже дуалы(оружие в каждой руке).В процессе работы к нам пришли Маша и Егор. Эти двое товарищей придумали способ апскейлинга текстур игры через нейронные сети, а позже произвели сам процесс для основных текстур оружия и брони.
Это было внушающим уважение объемом работ.После пришли Пырсус(кто придумал способ создания совершенно новых, красивых текстур «с нуля» через нейронку) и Иван(кто обучился особенностям создания моделей для ПЗ). Оба были целеустремленными и трудолюбивыми, особенно Иван.С их приходом я понял — появился способ устранить тот самый недостаток старушки ПЗ, что я увидел на стриме SilverName.
Речь про графику. Та часть игры, что отпугивает от нее новую аудиторию. А учитывая, что новые товарищи взяли уверенный старт, стало ясно — момента лучше уже не будет.
Нужно переделывать всю основную графику в ПЗ. Устранять тот недостаток, что является порогом входа для молодёжи. Это было сложное решение.Двуручный меч, новый доспех.
Красивые?Позже у нас появился один из лучших в сообществе скриптер — PlayHard_GoPRo. Вызвалась помочь легендарная VeryGoodGirl.
Я обсудил это с командой и мы приняли решение — «Народному ремейку ПЗ» — быть.Проект этот большой, комплексный и сложный. В разные моменты из команды отваливались насовсем или на какое то время ее участники. Начинание то некоммерческое, у всех своя жизнь. Кушать на что-то надо.
А тратить все свободное личное время на моддинг — это психологически сложно. Я уже молчу про то, что люди взрослые.
Павел Шатов вообще многодетный отец. У Пырсуса недавно ребенок родился.К нам присоединились еще ребята, вдохновленные проектом. Среди них были Александр, кто также делал удивительные вещи по части работ с движком ПЗ.
Алексей, кто пошел словно паровоз(«только вперед!») по части текстур у проекта. А также Георгий и Роман.
Последние двое написали с нуля музыку чисто для игры. С данным треком скором можно будет ознакомиться. А еще аж целый коллектив людей(более 10 человек) кто занимался созданием озвучки для персонажей «с нуля» для нового контента в игре. При этом, разумеется, я не всех значимых помощников упомянул.
Их заменто больше! А что до озвучки новой — это без малого полчаса качественно записанных реплик!Да-да, вы все верно прочитали.
В проекте народного ремейка ожидаются не только визуал или принципиально новые геймплейные механики(вроде щитов). Не только совершенно новый игровой процесс и баланс.
Не просто увеличенные оригинальные карты или даже вовсе новые. В игре будут лорно верные, новые квесты. И не просто квесты, а цепочки квестов.
Они будут связаны между собой, раскрывать события основной кампании с нестандартной стороны.А как вам это?Играть можно будет не одним-двумя-тремя билдами(набором выученных умений и навыков, а также снаряжения) как в оригинальной игре. Счет пойдет на десятки.
И это очевидных. При этом многие билды должны кардинально менять геймплей.
Прохождение игры за архетипы Силача/Ловкача/Заклинателя будет сильно различаться. Игрок может иметь билд как внутри архетипа(с четким приоритетом в геймплее), так и сочетать их между собою. Все оружие и доспехи рассортировано будет по категориям. Доспехи будут очень плотно связаны с геймплеем, набором умений игрока и способом прохождения игры.
При этом каждый экземпляр оружия внутри категории(копья, мечи, кинжалыи т. д.) будет иметь свою специфику. А каждая категория более или менее предпочтительная под тот или иной билд.
Самая сильная сторона «народного ремейка» должна быть геймплей, по моей задумке.Да что уж там! В игре появятся способы влиять на нее глобально, что резко повысит игрокам реиграбельность игры.
К примеру игрок может лишится возможности посещения городов после определенных событий. И это мало того, что будет не противоречить «лору», так еще и не будет мешать проходить игру. Ряд квестов получат альтернативные способы их прохождения.Да что уж там, да что уж там!
Я больше всего горжусь тем, что игра должна хоть и немного, но начать оправдывать наличие слова их трех букв(РПГ) в названии своего жанра. Поведение игрока будет влиять на сам мир, который будет отвечать игроку, поощряя и наказывая его за то или иное поведение. Игрок, проходящий игру путем пацифизма или геноцида должен ощущать себя по-разному. А ведь есть еще и способ где-то посерединке…При этом для нас было крайне важно соответствовать уровню наследия Того Самого Нивала.Все должны быть выполнено не хуже оригинала.
При этом, там, где мы могли сделать лучше, чем было — мы делаем. Новые квесты будут куда сложнее, гибче. Появятся возможности, которых не хватало игрокам в «Проклятых землях».Сомневаетесь, что можно сделать новые квесты хотя бы не хуже?А если мы и вот так?Это лишь завершение одного из цепочки квестов города СуслангерСобственно идея названия проекта как «народный ремейк» проистекает от того, что перебирается глобально вся игра. Изменяется очень сильно, но остается на оригинальном движке.
А также неизменным остается стержень проекта. Его «дух». При этом наша команда насчитывает более чем двадцать человек.
Это те, кто оставил сколько бы то не было ощутимый вклад в творчество. А самому творчеству(работе над Жамевю 1.35) вот уже более двух лет.При этом у вас может сложиться впечатление, что изначальный автор проекта это наглухо отбитый, поехавший фанатик «Проклятых земель». Но это не так, верьте мне! Я подходил к своей этой работе очень взвешенно и здраво, поэтому…Поясню за «Проклятые земли», вместо завершения статьиЭта игра занимает у меня в душе особое, второе место, среди лучших игр за все времена.
А играл я в 95 % из числа всех известных в мире мне игр жанра РПГ.Я искренне и сильно люблю эту игру. За совокупность факторов.
Часть из них я назвал выше. Но есть еще один момент. Я могу с уверенностью сказать, что знаю, что значит фраза — проект «сделанный с душой».
Вы же наверняка слышали этот термин, то там, то тут? Обычно никто не может пояснить, что же это означает.А я — могу и сделаю!Часто, в быту, мы слышим или слышали от более взрослых людей фразу «Душевно поработали!». Так говорят, когда выполнили скрупулезно и качественно сложную задачу.
В Японии про предметы которыми часто и долго пользовались, за которыми ухаживали, не допуская их порчи, говорят, что они обретают душу.Поэтому ответ прост.Можно с уверенностью сказать, что «проект с душой» это та игра, куда ее создатели вложили много сил и труда. Труда не глупого, не монотонного и рутинного, не такого, когда работаешь, выполняя свои должностные обязанности по расписанию.
А такого труда, когда ты стремишься быть лучшим в мире.В «Проклятых землях»Поэтому взявшись за что-то, что я могу назвать проектом уровня «народный ремейк». Замахнувшись на то, чтобы ПЗ «сделать снова великими», я понимал — придется сильно постараться. Просто чтобы соответствовать тем самым гениям из студии Нивал.Но подходил я к этому не как фанатик. Я сразу для себя обозначил зачем мне это надо, чего я получу, доведя проект до выпуска, а также продумал, как я могу этого добиться.
Забавный факт, что многие из мододелов ранних(а также те, кто разбирал ресурсы игры или делал инструменты для моддинга), в дальнейшем находили достойные места работы. Поэтому и я набираюсь опыта.
Набиваю руку, работая в самых жестких условиях. Чтобы потом, когда я профильно займусь геймдизайном, мне было куда проще, чем сейчас. В идеале, я хочу дальше собрать свою студию разработки игр.
Планы на свою игру, в совершенно новом игровом жанре, у меня в голове сидят уже много лет.Пожалуй это сильно отличает мой подход(а также то, как работает наша команда) от трудов других мододелов, которые за эти десятилетия не раз и не два пытались перенести «Проклятые земли» на новые платформы. Как правило это были узкоспециализированные «движки», которыми никто не умел пользоваться, кроме авторов переносов. А после того, как они уставали — работа заканчивалась и проект переноса погружался в забвение.Поэтому мы и начали работу на оригинальном движке.
Чтобы после нас были те, кто сможет подхватить это знамя и нести вперед. Чтобы наши наработки легли в основу фундамента работ новых участников сообщества «Проклятых земель». Упростили жизнь тем, кто займется моддингом после нас.А еще знаете что?
Шли годы, с момента выхода оригинала, а я тихонько посмеивался.Все выходящие игры жанра РПГ выглядели жалко на фоне технологичности ПЗ. Совокупный потенциал этой игры был настолько высок, что в моих глазах лишь Mass Effect(2007 год выпуска) смог слегка пошатнуть позиции этой игры в моей душе. В плане технологичности он уже, как ни крути, был сильнее.
В плане подачи игрового процесса.При этом никто и никогда не смог повторить этот трюк с персонажами из игр. Да, даже легендарный Ведьмак три не смог.И не смотря на это, во мне оставалось странное чувство.
Оно было не из приятных.Это чувство — обида.Вот уж точно.Мне было обидно, что те самые Bioware, Bethesda, Black isle studio, Blizzard поимели статус легендарных студий. Тех, кто сотворил легендарные игры. Настоящих Демиургов игровых миров. Заработали многие десятки миллионов долларов.
А студия Нивал — нет. Вы сами для себя можете решить, достойна ли этих благ была та самая студия Нивал. Я бы, к слову, с интересом почитал ваше мнение по этому вопросу в комментариях.А я взялся сделать «мелочь».
Дать молодому поколению прикоснуться к той самой легендарной игре. Почувствовать то, что испытывал я тогда. Пусть и не так ярко(все же новые игроки, не игравшие тогда, едва ли смогут испытать это так ярко).
Но для этого нужно убрать основные препоны(графика), а также устранить все основные недостатки(скорее всего являющимися причинами провала игры).А на сладкое — расширить игру. Добавить в нее то, чего Нивал, из-за нехватки опыта, тогда просто не мог знать.Искренне надеюсь, что наши труды вам западут в души.
Что к моменту выхода «народного ремейка», каждый из вас прикоснется к Величию студии Нивал, которое будет сверкать аки алмаз, благодаря нашим трудам.Тех людей, кто искренне и сильно любит «Проклятые земли»Изображение в превью:Автор: ИнтернетИсточник:i.ytimg.com read more